Projetar é uma oportunidade em pouco tempo com um conjunto mínimo de ferramentas para descobrir com que eficiência esta ou aquela solução funciona, ou a capacidade de encontrá-la. Ele permite que você entenda se o produto certo está sendo criado, se será útil para os clientes e como melhorá-lo. Mas por trás de qualquer design, deve haver análise e design.
Onde começa o design
Projetar uma interface de usuário começa com a questão de para que serve e quem irá gerenciá-la. Um bom designer sempre tem um olhar crítico sobre a realidade ao seu redor e faz algo não apenas pelo processo, mas pensativo, por algum motivo. O design de interface adequado é o processo de encontrar soluções para os problemas do usuário. Sua experiência de interação (UX) influencia na decisão de comprar ou realizar outra ação de conversão e pode fazê-los abandonar até mesmo um produto de alta qualidade. A interface também resolve problemas de negócios, porque é conveniente para elesdesfrutar de clientes, depende do lucro da empresa.
Pirâmide de necessidades do produto
O designer Maxim Desytykh propôs um modelo dos componentes importantes de qualquer produto, independentemente de para quem ele se destina. Ele a chamou de "Pirâmide das Necessidades do Produto". Ele pode ser usado no desenvolvimento da interface do usuário. No coração deste modelo, o critério de avaliação mais importante é o desempenho. Se um produto não funcionar, por mais atraente que seja, não terá sucesso.
No segundo degrau da pirâmide está a conveniência. Se o produto funcionar, ele deve ser usado para algo e resolver problemas de usuários e negócios, além de ser funcional. Ou seja, se produtos similares no mercado tiverem algumas funções, mas o que está sendo desenvolvido não, deixará de ser lucrativo. O próximo passo na pirâmide de necessidades do produto é a produtividade, velocidade em relação aos concorrentes. Se for menor que o dos concorrentes, o produto será usado com menos vontade. No topo está a estética, pois um site ou aplicativo atraente, mas que não funciona, não interessará ao consumidor.
Histórias de usuários e cenários
No desenvolvimento de interfaces gráficas, são utilizados os conceitos de história do usuário e cenário do usuário. O primeiro termo refere-se a uma maneira de descrever os requisitos para um produto projetado na forma de várias frases. A segunda é uma descrição detalhada de possíveis comportamentosusuário ao interagir com a interface. Eles são necessários para criar o produto certo. Por exemplo, ao projetar um formulário em um site, o designer deve entender quantos campos ele deve ter, o que será suficiente e o que será redundante. É para isso que serve um script personalizado. Um exemplo de uma boa opção são algumas linhas com uma descrição detalhada das ações esperadas do usuário e várias reações dos elementos da interface a elas. Mas é importante ter em mente que não será possível anotar todos os scripts do usuário antes do lançamento do produto.
Desenvolvendo uma interface gerenciada
A capacidade de alterar de forma independente a interface para as necessidades do usuário existe nos produtos da empresa "1C". Por exemplo, no sistema 1C:Enterprise 8.2, usando as ferramentas de desenvolvimento integradas, o administrador pode programar formulários, otimizar a interação entre as partes cliente e servidor e refinar a plataforma. As soluções de aplicativos estão disponíveis não apenas na rede local, mas também via Internet, se forem utilizados canais de comunicação de baixa velocidade.
O desenvolvimento da interface em 1C ocorre usando uma linguagem integrada, graças à qual o usuário pode reconstruir dinamicamente suas partes e criar seus próprios algoritmos para processamento de dados. A estrutura é definida por um conjunto de comandos dispostos em uma determinada sequência. O sistema não tem restrições quanto ao número de níveis de aninhamento. No processo de desenvolvimento de uma interface em 1C 8.3, existe um mecanismo para configurar o programa dependendo dos direitos de acesso do usuário eafiliações da equipe. O administrador pode configurar os direitos do usuário e a visibilidade de determinados itens para vários grupos, e o próprio usuário tem acesso a configurações adicionais com permissão do administrador.
Psicofisiologia da percepção de interfaces
No processo de concepção e desenvolvimento de interfaces, é importante ter uma boa compreensão da psicofisiologia da percepção humana. A qualidade do futuro produto depende desse conhecimento. Atualmente, ganha popularidade a chamada teoria da energia, que afirma que o cérebro procura economizar ao máximo seus próprios recursos. Alimenta-se de carboidratos altamente refinados, preparados de maneira especial. Apenas esses carboidratos podem penetrar no cérebro e nutri-lo. Este recurso é muito caro e valioso, portanto, a energia não deve ser desperdiçada. Quando há uma oportunidade de não ativar alguns neurônios, o cérebro tenta não fazê-lo. Portanto, no processo de resolução do problema, a solução que consome menos energia é encontrada. Se o cérebro lidou com isso com sucesso, o hormônio da satisfação - dopamina - é liberado. Isso é importante considerar ao projetar interfaces.
Números mágicos 7±2 e 4±1
Na década de 1920, o psicólogo George Miller realizou um experimento no Bell Labs no qual grupos de pessoas resolveram certos problemas usando um número diferente de objetos. Como resultado, descobriu-se que quanto menos objetos são usados, mais efetivamente a tarefa é resolvida. Depois de analisar os resultados do estudo, MillerEle deduziu a regra de que 7 ± 2 objetos é o número máximo que a memória de curto prazo de uma pessoa pode acomodar. O cérebro começa a evitar grandes números para economizar recursos. Não faz muito tempo, apareceu um novo estudo, que diz que não deveria haver 7±2, mas 4±1 objetos.
A diferença em como o cérebro processa objetos
Mas há uma diferença na velocidade de processamento de informações ao trabalhar com objetos diferentes. Os mais simples são processados mais rapidamente do que os complexos. Problemas com números são resolvidos mais rapidamente. Em segundo lugar em termos de velocidade de processamento estão as cores, em terceiro lugar estão as letras, em quarto lugar estão as formas geométricas. Muito também depende da motivação. Se o resultado valer o esforço, o cérebro está mais disposto a enfrentar o desafio. Se a regra 7±2 não for observada durante o processo de desenvolvimento da interface, o usuário se perde na abundância de elementos e não sabe quais ações realizar primeiro. Ele pode se recusar a resolver uma tarefa muito difícil e deixar o site ou aplicativo.
Importância da aplicação da regra 4±1
O usuário tem que resolver muitos problemas no dia a dia, então a interface do programa ou site não deve lhe causar nenhuma dificuldade. Tudo precisa ser construído de forma previsível, lógica e simples. Ao desenvolver interfaces de software, é necessário levar em conta o recurso do cérebro humano e não forçá-lo a desperdiçar energia em ações desnecessárias. A arquitetura e taxonomia de informações adequadas, quando os itens do menu são agrupados de forma compreensível, ajudam o usuário a navegar e encontrar o que está procurando.
O desenvolvedor precisadefina tarefas para ele, cuja solução é suficiente para operar com um pequeno número de objetos, após os quais você pode seguir em frente. Quando o usuário visualiza a página, ele seleciona aproximadamente 5 objetos com os quais interage posteriormente. Destes, ele escolhe aquele que o levará rapidamente ao gol. Trabalhando com o objeto, ele resolve o problema e segue em frente. Como resultado, sua energia será economizada, o problema resolvido e o usuário ficará satisfeito, tendo recebido uma agradável experiência de interação com o produto. Portanto, aplicar a regra 4±1 torna a interface melhor.
Usando a percepção de cor e tamanho
A percepção humana tem vários outros recursos importantes que são usados na criação de interfaces. Por exemplo, o princípio do contraste permite destacar objetos significativos, tornando-os mais claros e brilhantes. O contraste de volume faz você olhar para um objeto maior. Um botão grande destacado em cores atrai a atenção mais rapidamente do que um botão pequeno e indefinido. Botões com ações indesejadas, como cancelar a inscrição, são projetados de maneira oposta. O desfoque do fundo atrás dele e a perspectiva aérea são usados para indicar o importante, o que permite controlar o foco do usuário e prestar atenção a um objeto específico.
Recursos de percepção de cores também são usados no desenvolvimento de interfaces de programas e aplicativos. Por exemplo, vermelho para uma pessoa significa perigo. Portanto, vários botões de aviso e sinais indicando ações que não podem ser desfeitas são coloridos dessa maneira.cor. Amarelo é usado para chamar a atenção, verde e laranja estão associados a algo seguro e natural. Mas se houver uma grande porcentagem de usuários d altônicos entre os usuários, os contrastes de cores devem ser usados com cautela. Uma maneira de direcionar o olhar para um ponto específico é adicionar uma imagem de um rosto humano. Desde a infância, as pessoas foram ensinadas a reconhecer rostos e prestar atenção neles, portanto, sempre reagem a essa imagem.
Imagem e texto
No processo de leitura, várias grandes áreas do cérebro responsáveis pelo reconhecimento são ativadas, mas é necessário muito menos esforço para perceber a imagem. Portanto, os desenvolvedores de interface tentam substituir o texto por imagens ou ícones. As interfaces de desenvolvimento de aplicativos geralmente consistem em ícones e outros elementos visuais. A sequência desejada de leitura de informações pelos usuários pode ser definida usando imagens selecionadas corretamente. Mas há um problema com os pictogramas - nem todas as pessoas podem decifrar seu significado corretamente, sem um processo de aprendizado.
Por exemplo, o ícone com um disquete, que significa salvar as alterações, ainda é usado em alguns programas, mas a imagem de uma nuvem ou uma nuvem com uma seta se tornou mais comum. Portanto, na primeira iteração do produto, novos pictogramas precisam ser assinados, o que explicará ao usuário qual ação seguirá. Em seguida, para os usuários que não conseguiram aprender no primeiro estágio, uma assinatura é adicionada na nova versão do produto, mas em tamanho menor. NOproduto final, quando o ícone se tornar familiar, a legenda pode ser removida. Esses ícones economizam espaço e são reconhecidos mais rapidamente pelos usuários, o que é especialmente importante para aplicativos móveis e sites responsivos.
Lebilidade do texto
As regras de contraste são importantes não apenas para elementos gráficos, mas também para conteúdo textual. Por exemplo, os leitores de livros têm um modo noturno especial que permite tornar o fundo preto e o texto branco. Graças a isso, à noite, os olhos ficam menos cansados com a tela brilhante. O mesmo princípio é usado por programadores no processo de escrever código. Com a codificação de cores, o olho reconhece mais tons em um fundo escuro, especialmente o espectro vermelho e violeta. A tipografia adequada ajuda a economizar recursos cerebrais e a ler o texto mais rapidamente. Costumava-se pensar que as pessoas eram melhores em ler fontes com serifa, mas de acordo com uma nova pesquisa, as pessoas agora são mais propensas a ler uma fonte familiar, seja ela serifada ou sem serifa.
Depois de desenvolver o conceito, projetar e prototipar, o estágio final do projeto de interface é o teste. Depois de passar com sucesso nos testes, o projeto é lançado.